SONY PLAYSTATION : VERS LA DEPOSSESSION

Sony annonce la fin des nouveaux jeux PlayStation sur disque. Derrière cette décision se dessine une question plus large : que possédons-nous encore lorsque nos jeux, nos films et notre musique dépendent de licences et de catalogues privés ?

Je suis d’une génération qui a eu la chance de connaître le privilège du choix d’un support physique, quel que soit le média (et oui, je suis vieux…). VHS, cassettes audio, vinyles, CD, DVD, cartouches de jeux : les œuvres avaient une forme, un poids, une odeur parfois, une place dans nos chambres et sur nos étagères. Il y avait dans cette possession quelque chose qui tenait presque du rituel, une manière de donner à l’objet une valeur qui dépassait largement son simple usage.

Au-delà de l’objet lui-même, il y avait le plaisir de le manipuler et tous les petits rituels qui l’accompagnaient. Retendre la bande magnétique d’une cassette avec un stylo Bic. Rembobiner une VHS dans un magnétoscope. Retourner un vinyle pour écouter l’autre face. Graver un CD en choisissant minutieusement l’ordre des morceaux. Souffler à tort, mais avec conviction dans une cartouche NES récalcitrante pour la faire fonctionner de nouveau.

Il y avait aussi la découverte du packaging complet, pensé et validé par l’artiste ou l’éditeur. Lire la notice d’un jeu dans la voiture, incapable d’attendre d’être rentré pour en découvrir l’univers. Déchiffrer les paroles anglaises d’un album sans toujours les comprendre, mais en les apprenant tout de même par cœur. Observer les illustrations, les typographies, les crédits, les photographies et tous ces détails qui prolongeaient l’œuvre bien après son écoute ou son visionnage.

Et puis il y avait les jaquettes de VHS. Celles que l’on contemplait longuement dans les rayons des vidéoclubs, avec une fascination particulière pour les films d’horreur, dont les illustrations promettaient souvent des visions bien plus terrifiantes encore que le film lui-même.

Ces gestes pouvaient sembler insignifiants. Ils créaient pourtant un rapport concret, presque intime, avec les œuvres.

Nous ne nous contentions pas d’y accéder : elles entraient physiquement dans nos vies.

Il ne s’agit pas ici de prétendre que tout était mieux avant. Les cassettes s’emmêlaient, les disques se rayaient, les cartouches refusaient parfois de démarrer et les étagères finissaient par déborder.

Mais ces objets avaient une qualité devenue presque révolutionnaire : ils nous appartenaient.


// LE CHOIX PAR LA SUPPRESSION

Le 1er juillet 2026, PlayStation a annoncé qu’à partir de janvier 2028, Sony ne produirait plus sur disque les nouveaux jeux commercialisés sur ses consoles. Sony présente cette décision comme une adaptation naturelle aux habitudes d’un public qui privilégierait désormais largement le numérique.

Publication officielle de PlayStation annonçant la fin des disques physiques pour les nouveaux jeux à partir de janvier 2028.

Autrement dit, puisqu’une majorité de consommateurs aurait choisi la commodité du téléchargement, la minorité restante n’aura bientôt plus le choix du tout.

C’est une conception assez particulière du progrès.

Le numérique ne me pose aucun problème. J’achète moi-même des jeux dématérialisés. J’en apprécie la rapidité, la simplicité et l’accès immédiat. Le problème n’est pas que cette possibilité existe.

Le problème commence lorsqu’elle devient la seule possibilité autorisée.

Car la disparition du disque ne signifie pas seulement la disparition d’un morceau de plastique. Elle entraîne celle du prêt, de la revente, du don, du marché de l’occasion et de toute forme de conservation indépendante.

Un jeu physique peut changer de main sans demander la permission à personne. Il peut survivre à la fermeture d’une boutique, à l’abandon d’une console ou à la disparition de son éditeur. Trente ans plus tard, quelqu’un pourra encore le retrouver dans un grenier, le transmettre, le restaurer, l’étudier ou simplement le relancer par curiosité.

Un jeu numérique, lui, demeure attaché à un compte, à une infrastructure, à des serveurs et aux règles fixées par l’entreprise qui en contrôle l’accès.

Le numérique n’a pas simplement remplacé l’objet. Il a remplacé la propriété par une permission.

Sony n’est évidemment pas en situation de monopole juridique sur l’ensemble du jeu vidéo. Nintendo existe. Le PC existe. Xbox aussi.

Mais l’équilibre entre les constructeurs s’est considérablement dégradé. Au troisième trimestre de son exercice 2026, Microsoft indiquait encore une chute de 33 % des revenus liés au matériel Xbox, après plusieurs trimestres de baisse.

Face à un Xbox de moins en moins capable d’exercer une pression réelle sur le marché des consoles de salon, Sony dispose désormais d’une liberté qu’aucun acteur dominant ne devrait posséder sans un véritable contrepoids.

Et lorsqu’une entreprise contrôle à la fois la machine, la plateforme, les comptes, les licences et les conditions d’accès, le consommateur ne choisit plus réellement son magasin.

Il choisit seulement d’entrer ou non dans l’écosystème.

Puis il en accepte les règles.


// VINGT ANS PLUS TARD

En 2009, feu Satoru Iwata, alors président de Nintendo, était interrogé sur l’avenir de la distribution numérique.

Il refusait de croire que les commerces et les jeux en boîte disparaîtraient en quelques années. Les habitudes humaines, expliquait-il en substance, ne changent pas aussi rapidement.

Satoru Iwata, président de Nintendo, s’exprimant devant un micro lors d’une conférence.

Mais lorsqu’on lui demandait si les consommateurs achèteraient encore majoritairement leurs jeux en boîte vingt ans plus tard, sa réponse était d’une lucidité presque troublante :

Dans vingt ans, la situation sera peut-être différente – Satoru Iwata

Iwata ajoutait néanmoins qu’il ne pensait pas que les avantages concurrentiels du logiciel physique puissent être remplacés aussi facilement.

Dix-neuf ans après cette déclaration, Sony s’apprête donc à lui donner raison.

Avec une précision presque morbide.

Iwata avait pressenti la disparition progressive du support. Il n’aura pas connu ce que certaines entreprises décideraient d’installer à sa place : non pas une forme de propriété plus légère et plus pratique, mais un droit d’accès personnel, conditionnel et révocable.

Il avait prévu l’évolution du média.

Peut-être pas l’ampleur de la dépossession qui l’accompagnerait.


// COMMENT PRETER UN JEU

Il fut pourtant un temps où Sony semblait parfaitement comprendre la valeur du support physique.

En 2013, Microsoft venait de présenter une Xbox One entourée de restrictions concernant la connexion obligatoire, l’occasion et le partage des jeux. Sony publia alors une courte vidéo devenue célèbre : Official PlayStation Used Game Instructional Video.

Shuhei Yoshida apparaissait à l’écran avec un jeu PS4 entre les mains.

Il le tendait simplement à Adam Boyes.

– « Thanks ».

Fin de la démonstration.

Une vingtaine de secondes suffisait à rappeler qu’un jeu physique pouvait être prêté sans connexion, sans transfert de licence, sans authentification et sans demander l’autorisation d’une multinationale.

Treize ans plus tard, cette brillante opération de communication ressemble surtout à une archive particulièrement compromettante.

Car Sony connaissait parfaitement la valeur de ce geste lorsqu’il avait besoin de séduire les joueurs et de ridiculiser son concurrent.

Aujourd’hui, alors que ce concurrent s’est affaibli, cette liberté autrefois brandie comme un argument commercial semble soudainement beaucoup moins essentielle.

Pour empêcher définitivement quelqu’un de prêter un jeu, il suffit de faire disparaître le jeu que l’on pouvait lui tendre.

À l’époque, Sony nous expliquait comment partager un disque.

Aujourd’hui, l’entreprise nous explique pourquoi nous n’en aurons bientôt plus besoin.

Le progrès, sans doute.


// LE SILENCE POUR TOUTE REPONSE

Depuis l’annonce du 1er juillet, la colère ne retombe pas.

Les publications de PlayStation sont envahies de messages dénonçant la disparition du disque, la perte du marché de l’occasion et la fin d’une véritable propriété des jeux. Des détournements, des appels au boycott et le mot d’ordre « No Disc, No Buy » circulent massivement, tandis qu’une pétition opposée à la décision approche désormais les 200 000 signatures. Même certains revendeurs de jeux vidéo ont publiquement annoncé qu’ils ne resteraient pas les bras croisés.

La réaction dépasse donc largement quelques collectionneurs réfractaires au changement.

Elle révèle une inquiétude profonde concernant le prix des jeux, leur transmission, leur conservation et le droit élémentaire de posséder ce que l’on paie. Une colère suffisamment forte pour contaminer chacune des nouvelles communications de PlayStation, quelle qu’en soit la nature.

Après son annonce, la marque est d’ailleurs restée presque une semaine sans publier sur ses principaux réseaux sociaux. Lorsqu’elle a finalement repris la parole pour promouvoir un nouvel accessoire, les réponses ont immédiatement été submergées par les protestations liées à la fin du support physique.

Sony n’a pourtant, à ce jour, annoncé ni consultation, ni réexamen, ni même véritable dialogue avec son public.

L’entreprise semble attendre que l’orage passe.

Cette impression n’est d’ailleurs plus seulement la mienne. Interrogé par IGN, l’analyste Serkan Toto estime que Sony avait parfaitement anticipé la colère provoquée par son annonce. Selon lui, l’entreprise attend désormais que « la tempête passe ».

Avec quelque 125 millions d’utilisateurs actifs mensuels, PlayStation occupe une position suffisamment confortable pour absorber plusieurs centaines de milliers de résiliations au PlayStation Plus. Daniel Ahmad, analyste chez Niko Partners, envisage une future prise de parole de Sony. Il juge néanmoins peu probable que l’entreprise revienne réellement sur sa décision.

Quand une entreprise cesse d’écouter ceux qui achètent ses produits, le consommateur ne devient plus un client. Il devient une simple variable à administrer.

Ce silence est peut-être plus révélateur encore que l’annonce elle-même.

En 2013, Sony avait construit une partie du succès de la PlayStation 4 en affirmant comprendre les attentes des joueurs mieux que Microsoft. En 2026, ces mêmes joueurs expriment massivement leur refus et n’obtiennent pour toute réponse que la poursuite ordinaire du calendrier promotionnel.

La marque ne leur explique pas pourquoi leur inquiétude serait infondée.

Elle ne cherche pas davantage à les convaincre.

Elle agit simplement comme si leur opposition ne pouvait rien changer.

Et c’est peut-être cela, au fond, qui donne à cette décision son caractère le plus brutal : Sony ne semble plus avoir besoin de l’adhésion de ses clients. Seulement de leur dépendance à son écosystème.


// PAYER PLUS POUR POSSEDER MOINS

La disparition du support physique ne supprime pas seulement l’objet. Elle réduit également les possibilités de comparer les prix.

Finies, les promotions décidées par les magasins indépendants. Le marché de l’occasion disparaît. Revendre un titre pour financer le suivant devient impossible. Quant aux anciens stocks bradés quelques années après leur sortie, ils appartiennent désormais au passé.

La valeur dépend désormais de ce que la plateforme, l’éditeur ou leurs algorithmes consentent à afficher.

Derrière le discours sur l’évolution naturelle des usages se cache surtout une équation économique particulièrement simple. Selon les estimations relayées par Jason Schreier, la vente physique d’un jeu Sony à 70 dollars ne rapporterait qu’environ 45,50 dollars au constructeur, après la marge du revendeur et les coûts de fabrication et de transport.

Une vente numérique directe sur le PlayStation Store lui permettrait, au contraire, de conserver la quasi-totalité du prix de ses propres jeux. Pour les titres édités par des tiers, Sony percevrait également une commission plus importante lorsqu’ils passent par sa boutique numérique.

Ces chiffres restent des estimations. Mais l’incitation financière, elle, ne fait guère de doute.

Sony affirme d’ailleurs vouloir augmenter les revenus et les profits du PlayStation Plus, tout en maximisant le revenu moyen généré par chaque utilisateur sur le PlayStation Store. La disparition du disque apparaît alors moins comme une conséquence inévitable de nos habitudes que comme la condition idéale pour rendre cette stratégie pleinement efficace.

Les abonnements suivent la même trajectoire. En 2023, Sony augmentait le prix annuel européen du PlayStation Plus Essential à 71,99 euros, celui de l’offre Extra à 125,99 euros et celui de la formule Premium à 151,99 euros.

Pourtant, plus personne n’a besoin de presser, d’imprimer, d’emballer, de transporter ou de stocker le produit.

Mais son prix, lui, ne disparaît pas.

Ce sont surtout nos droits qui diminuent.

Les conditions françaises de PlayStation ne laissent d’ailleurs que peu de place à l’interprétation. Lorsqu’un utilisateur « achète » un produit numérique sur le PlayStation Store, il acquiert en réalité une licence individuelle non transférable. Le contrat de licence précise même que le logiciel est concédé sous licence et qu’il n’est pas vendu.

Pourtant, toute l’interface entretient l’illusion contraire :

Le bouton de mise au panier engage un processus d’achat.
Le prix est celui d’un achat, la facture ressemble à celle d’un achat et l’interface présente la bibliothèque comme la vôtre.

Mais vous ne pouvez ni revendre l’œuvre, ni la donner, ni la transmettre librement. Vous ne possédez pas réellement le fichier, encore moins l’infrastructure permettant de le lire.

Nous payons le prix du propriétaire pour bénéficier des droits d’un locataire

Et le propriétaire peut toujours réclamer les clés.


// LA BIBLIOTHEQUE DU VIDE

Cette inquiétude pourrait encore être balayée comme la plainte nostalgique de quelques amateurs de boîtes si Sony n’avait pas pris soin d’en démontrer presque simultanément la réalité.

À partir du 1er septembre 2026, les utilisateurs français ne pourront plus accéder à des centaines de films et séries StudioCanal précédemment achetés sur le PlayStation Store.

Le communiqué officiel tient en quelques lignes :

« En raison de nos accords de licence de contenu, vous ne pourrez plus accéder au contenu acheté précédemment auprès de Studio Canal, et il sera supprimé de votre bibliothèque vidéo. »

  • Les clients ont payé
  • Ils n’ont enfreint aucune règle
  • Leur compte existe toujours
  • Leur matériel fonctionne
  • Les œuvres existent encore
  • Mais elles disparaîtront malgré tout de leur bibliothèque parce qu’un accord commercial auquel ils ne participaient pas est arrivé à son terme

Voilà ce que signifie réellement acheter un contenu numérique dans un système fermé.

Vous pouvez construire une collection pendant des années. La remplir, la classer et vous y attacher. Elle demeure pourtant installée sur le terrain de quelqu’un d’autre.

Et son véritable propriétaire peut venir reprendre les murs.

Acheté ne signifie plus acquis. Acheté signifie disponible jusqu’à nouvel ordre.

Ce qui rend la situation plus obscène encore, c’est la politesse administrative avec laquelle cette dépossession est annoncée.

Une phrase, une date, une liste de titres. Merci, PlayStation Store.


// UNE CULTURE SOUS CATALOGUE

Mais cette dépossession dépasse largement le seul prisme du jeu vidéo.

Le cinéma a déjà largement basculé dans cette logique avec des plateformes comme Netflix, Disney+, Prime Video ou Max. Elles donnent l’impression d’un accès presque illimité aux œuvres, alors que leurs catalogues restent mouvants, incomplets et soumis à des accords de diffusion dont le spectateur ne maîtrise rien.

Netflix explique elle-même que des films et des séries quittent son catalogue lorsque leurs licences arrivent à expiration, leur renouvellement dépendant notamment de leur popularité et de leur coût. Disney a de son côté comptabilisé des charges liées au retrait de contenus de ses propres services de streaming.

Un film peut être disponible aujourd’hui, disparaître demain, revenir ailleurs dans six mois ou ne plus être accessible légalement pendant des années.

Celui qui paie son abonnement ne constitue donc aucune véritable vidéothèque.

Il loue l’accès temporaire à une sélection changeante.

La musique suit le même mouvement. Nous accumulons des listes de lecture composées d’albums que nous ne possédons pas, dans des versions que nous ne contrôlons pas et dont la disponibilité dépend encore une fois d’accords entre plateformes, maisons de disques et ayants droit.

Une chanson peut être retirée. Une version originale peut être remplacée par un remaster. Un album peut devenir indisponible dans un pays sans que l’auditeur puisse conserver autre chose que le souvenir de ce qu’il écoutait.

Et demain, pourquoi cette logique s’arrêterait-elle là ?

La photographie, l’illustration, la littérature, les archives numériques, les installations interactives et toutes les œuvres dépendantes de formats propriétaires pourraient à leur tour rester suspendues au fonctionnement d’un serveur ou à la volonté d’une entreprise privée.

Dans le pire des cas, c’est donc l’art lui-même que nous finirons par ne plus pouvoir conserver.

Nous n’avons jamais eu accès à autant d’œuvres tout en étant aussi peu capables de les sauvegarder.

Une œuvre n’est pourtant jamais uniquement un produit destiné à occuper quelques heures de notre temps.

Un jeu vidéo, un film, un album, un livre ou une image portent les traces de l’époque qui les a vus naître : ses goûts, ses techniques, ses inquiétudes, ses combats politiques, ses fractures sociales et ses contradictions.

Même imparfaite, datée ou devenue inconfortable, une œuvre demeure un témoin.

Elle peut raconter davantage sur une société que les discours officiels qu’elle produit sur elle-même.

Mais que devient cette valeur lorsque les œuvres n’existent plus que dans des catalogues privés ? Lorsqu’elles peuvent être retirées parce qu’elles ne sont plus rentables, parce qu’un contrat a expiré ou parce qu’elles ne correspondent plus à l’image que notre époque souhaite donner d’elle-même ?

La disparition du support physique ne menace donc pas seulement notre droit de prêter, de revendre ou de conserver ce que nous avons payé.

Elle menace notre capacité à sauvegarder indépendamment les traces de notre culture.


// CE QU’IL RESTERA DE NOUS

Une bibliothèque pouvait survivre à la faillite d’un éditeur.

Une collection de disques pouvait traverser plusieurs générations.

Une pellicule, une cassette, une cartouche ou une boîte oubliée dans un grenier pouvait ressurgir trente ans plus tard et rappeler qu’une œuvre avait existé, même lorsque son industrie l’avait abandonnée.

Un catalogue numérique, lui, peut ne rien laisser derrière lui lorsqu’on l’éteint.

Pas de vestige.

Pas de copie transmissible.

Seulement une vignette disparue d’une interface et une ligne supprimée dans un historique d’achat.

Nous confions ainsi une partie croissante de notre patrimoine culturel à des entreprises qui ne sont ni des bibliothèques, ni des musées, ni des institutions chargées de le préserver.

Leur mission n’est pas de transmettre.

Elle est d’exploiter les œuvres aussi longtemps qu’elles demeurent rentables.

Et ce pouvoir ne concerne pas uniquement les créations oubliées du public. Il concerne également celles qui dérangent. Celles qui dénoncent un pouvoir, exposent une violence sociale, contestent une morale dominante ou révèlent les contradictions d’une époque.

Il n’est même plus nécessaire d’organiser une censure spectaculaire.

Parfois, il suffit de ne pas renouveler une licence, de fermer un serveur, de rendre un format incompatible, de modifier une œuvre à distance ou de la retirer discrètement d’un catalogue. Puis de laisser le temps accomplir le reste.

La pire des dystopies culturelles n’est peut-être pas celle où l’on brûle publiquement les œuvres, mais celle où leur disparition ressemble à une simple mise à jour.

Sony ne signe donc pas seulement la fin annoncée du jeu physique.

L’entreprise envoie un signal autrement plus inquiétant à l’ensemble de l’industrie : il est désormais possible de retirer au consommateur les attributs essentiels de la propriété tout en continuant à lui en faire payer le prix.

Et pourquoi ce principe s’arrêterait-il aux œuvres ?

Des fonctions d’une voiture pourraient dépendre d’un abonnement. Un appareil acheté pourrait perdre son utilité après la fermeture de ses serveurs. Un logiciel pourrait cesser de fonctionner parce que son éditeur souhaite imposer une nouvelle version. Un objet pourrait rester physiquement chez nous tout en ne nous appartenant plus réellement dans son usage.

Nous continuerions à payer.

Mais nous ne posséderions plus véritablement l’objet, son fonctionnement, son contenu ni même sa durée de vie.

La propriété serait progressivement remplacée par une accumulation de licences, d’abonnements, de comptes et d’autorisations révocables.

Nous ne serions plus propriétaires des choses.

Seulement les utilisateurs temporaires de services auxquels elles donnent accès.


Dès lors, si ce modèle finit par s’appliquer au jeu vidéo, au cinéma, à la musique, à la littérature, à l’art puis à l’ensemble des objets qui nous entourent, une question demeure :

Que nous restera-t-il réellement à posséder ?

Peut-être quelques appareils vides, des bibliothèques sans œuvres, des comptes remplis d’achats auxquels nous n’aurons plus accès.

Et une époque entière dont les témoins auront disparu avec l’accord commercial qui les maintenait encore en ligne.

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Sources et références :